似动现象与虚拟现实的结合(关于虚拟现实的科技论文2500字)
似动现象与虚拟现实的结合
似动现象是指静态的画面或者图像通过特殊的技术处理后,能够呈现出一种动态的效果,给人以真实的视觉感受。虚拟现实则是指一种计算机技术,可以模拟出真实世界或者虚构世界的情境,给人以身临其境的感觉。似动现象与虚拟现实的结合,不仅可以让人们获得更加真实的视觉效果,还可以让人们身临其境地体验到虚拟世界中的各种情境。
似动现象与虚拟现实的结合
一、技术方面
似动现象与虚拟现实的结合是一种高科技的应用,需要先进的技术支持。目前,随着计算机技术的不断发展和人工智能技术的逐步成熟,似动现象与虚拟现实的结合已经成为了一个热门的领域。通过虚拟现实技术,可以让人们进入到一个完全虚拟的世界中,而似动现象则可以让这个虚拟的世界更加真实,更加逼真,让人们获得更加身临其境的感觉。
二、娱乐方面
似动现象与虚拟现实的结合在娱乐方面也有广泛的应用。比如,现在的游戏中很多都采用了这种技术,让玩家在游戏中获得更加真实的游戏体验。同时,电影、电视等娱乐媒体也在逐渐采用这种技术,让观众获得更加震撼的视觉效果。似动现象与虚拟现实的结合,让娱乐产业变得更加丰富多彩,也让人们能够更加享受娱乐的乐趣。
三、教育方面
似动现象与虚拟现实的结合在教育方面也有重要的应用。通过虚拟现实技术,可以模拟出各种真实的情境,比如飞天航天、深海探险等等,让学生在虚拟的环境中获得更加直观的学习体验。而通过似动现象的处理,可以让这些虚拟的情境更加真实,更加逼真,让学生获得更加深刻的学习体验。似动现象与虚拟现实的结合,让教育变得更加生动有趣,也让学生更加容易理解和掌握知识。
四、医疗方面
似动现象与虚拟现实的结合在医疗方面也有广泛的应用。比如,在手术中,医生可以通过虚拟现实技术模拟出手术场景,让自己事先熟悉手术的步骤和情境,以提高手术的成功率。而通过似动现象的处理,可以让这个虚拟的手术场景更加真实,更加逼真,让医生获得更加真实的手术体验。似动现象与虚拟现实的结合,让医疗行业变得更加高效和安全。
综上所述,似动现象与虚拟现实的结合是一种高科技的应用,可以在技术、娱乐、教育和医疗等方面得到广泛的应用。这种结合可以让人们获得更加真实的视觉效果,更加身临其境地体验到虚拟世界中的各种情境。未来,随着技术的不断进步,似动现象与虚拟现实的结合将会得到更加广泛的应用,为人们带来更加丰富多彩的体验。
关于虚拟现实的科技论文2500字
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文2500字篇一 直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在?人―计算机? 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论?交互?。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯?诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,?直觉?一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的?直觉?概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在?凭着直觉去与计算机进行交互? (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了?以人为本?在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是?基于已往经验的无意识的反应?[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是?基于已往经验?这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的?直觉?概念充满了反智主义的特征,直接将?直觉?与?本能?联系起来,往往意味着?不需要通过知识或经验便可以下意识地完成?。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对?直觉交互界面?的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生?身临其境?的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的?心想事成?。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,?以人为本?都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于?用户体验?的声音不绝于耳[9],它本质上也是?以人为本?的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了?人?(也即?用户?)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于?以人为本?或?增进用户体验?的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到?无意识地或下意识地被使用?),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
[参考文献]
[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.
[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.
[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.
[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.
[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.
[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.
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[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.
[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.
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心理学的发展过程中出现了哪些影响较大的观点
简述心理学发展过程的主要流派。
心理学是一门具有长远历史但又很年轻的科学。
因为
,
早在古希腊时就已经有了
心理学的萌芽
,
但心理学被确立为一门独立的科学
,
还只是一百多年的事情。
由于
心理现象本身的复杂性
,
心理学在独立后的一百多年中
,
出现了各种心理学流派。
一、构造主义
科学的心理学创始于十九世纪末,
1879
年是现代心理学创始的一年,
心理学的创
始者是德国的一位哲学家、生理学家冯特(
1823
~
1920
),他作为独立科学的心
理学的创始人,
建立了现代心理学第一个学派--构造主义,
该学派从
1879
年开
始,兴盛了二、三十年。
构造派认为,人的心理意识现象是简单的“心理元素”构成的“心理复合体”,
它致力于心理意识现象“构造”的研究;分析心理意识现象的“元素”,设想心
理元素结合的方式。所以该学派又称为“元素主义心理学”。
该学派主要代表人物是冯特和其学生铁钦纳
(
1867
~
1927
)
。
冯特及其心理学体
系的主要观点:
(
1
)心理学是研究直接经验的科学;
(
2
)元素分析与创造性综
合;(
3
)实验内省法。铁钦纳一方面继承了冯特的心理学体系,另一方面在一
定程度上也修正和发展了冯特的心理学体系,
冯特认为内省法只能用来研究简单
的心理过程,
而铁钦纳则把内省法用来研究思维、
想象等高级的心理过程;
冯特
把心理元素分解为纯粹的感觉和简单的情感,
铁钦纳则把意识经验分析为三种元
素:感觉、意象和感情。感觉是知觉的基本元素;意象是观念的元素;感情是情
绪的元素。总之,铁钦纳把心理过程分析为感觉、意象、感情,并认为感觉、意
象有四种属性,即性质、强度、持续性和清晰性。感情有前三种属性而缺乏清晰
性,元素在时间和空间上混合形成知觉、观念、感觉、感情、情绪等心理过程。
二、行为主义
现代心理学的第二个派别是行为主义。
行为主义出现在美国,
在
20
世纪初自然科
学飞速发展,
一些年轻的心理学家对冯特学派不满意,
认为心理学不能研究意识,
认为心理学和其他自然科学处于同样的地位,
应该象其他自然科学一样研究看得
见、摸得着的客观东西,也就是行为。
行为派认为,人的心理意识、精神活动是不可捉摸的,是不可接近的,心理学应
该研究人的行为。
行为是有机体适应环境变化的身体反应的组合,
这些反应不外
是肌肉的收缩和腺体的分泌。
心理学研究行为在于查明刺激与反应的关系,
以便
根据刺激推知反应,根据反应推知刺激,达到预测和控制人的行为的目的。
该学派的主要代表人物是华生(
1878
~
1958
)和斯金纳(
1904
~)。华生的主要
观点:(
1
)机械唯物主义决定论;(
2
)认为心理学是一门自然科学,是研究人
的活动和行为的一个部门,
要求心理学必须放弃与意识的一切关系,
提出两点要
求:第一、心理学与其他自然科学的差异只是一些分工上的差异;第二、必须放
弃心理学中那些不能被科学普遍术语加以说明的概念,
如意识、
心理状态、
心理、
意志、意象等等;(
3
)极力要求用行为主义的客观法去反对和代替内省法,认
为客观方法有四种:
第一、
不借助仪器的自然观察法和借助于仪器的实验观察法;
第二、口头报告法;第三、条件反射法;第四、测验法。斯金纳则属于新行为主
义心理学,
他只研究可观察的行为,
试图在刺激与反应之间建立函数关系,
认为
刺激与反应之间的事件不是客观的东西,
应予以排斥。
斯金纳认为,
可以在不放
弃行为主义立场的前提下说明意识问题。
三、机能主义
机能主义是与构造主义相对立的一个学派,它与实用主义哲学紧密联系在一起,
产生于
19
世纪末的美国。
机能派认为,
意识是机体适应环境达到生存目的的工具;
心理学的任务是对意识
状态“适应功能”的描述和解释。它认为,意识状态是一种连续不断的整体,称
之为“思想流、意识流或主观生活流”;人和动物的心理活动都是“本能”冲动
的作用。
该学派的主要代表人物是詹姆斯(
1842
~
1910
)、杜威(
1859
~
1952
)和安吉尔
(
1869
~
1949
)。詹姆斯的主要观点:认为心理学研究的对象是意识,心理学是
对意识状态的描述和解释,
意识状态是一种川流不息的状态,
是思想流、
意识流
和主观生活流,
反对把意识分解为基本元素的做法,
认为这种做法容易破坏心理
的整体,詹姆斯关于意识的观点有:(
1
)每一种意识都是个人意识的一部分;
(
2
)意识是经常变化的;
(
3
)每个人的意识都可以感到是连续不断的,每个人
的意识状态都是意识流的一部分;(
4
)意识的选择性。安吉尔的主要观点:认
为心理学的方法是内省法(主观观察)和客观观察法,尤其看重内省法,认为它
是心理学的基本方法。
积极主张心理研究的领域应包括一切心理过程及其生理基
础和外部行为,
看重心理学的应用性研究,
如教育心理学、
工业心理学和医疗心
理学等。
四、格式塔主义
格式塔主义是二十世纪初在德国出现的反对冯特构造主义的一个学派。诞生于
1912
年,
“格式塔”
是德文
“
Gestalt
”
一词的音译,
意思为
“形式”
、
“形状”
,
在心理学中用这个词表示的是任何一种被分离的整体。
格式塔也被译为完形心理
学。
格式塔派认为,人的心理意识活动都是先验的“完形”,即“具有内在规律的完
整的历程”,是先于人的经验而存在的,是人的经验的先决条件。人所知觉的外
界事物和运动都是完形的作用。人和动物的智慧行为是一种新完形的突然出现,
叫做“顿悟”。
该学派的主要代表人物是魏特墨(
1880
~
1934
)、柯勒(
1887
~
1967
)和考夫卡
(
1886
~
1941
)。魏特墨的主要观点:似动现象的视知觉问题实验研究,他认为
似动现象就是一个格式塔,
在心理现象上整体不等于部分之和,
整体的性质不存
在于它的部分之中,
而存在于整体之中。
考夫卡的主要观点:
认为心理学的任务
是研究行为与心理物理场的因果关系,
所谓心理物理场含有自我和环境的两极性,
而这两极性的每一部分都有自己的结构。
他把环境分为地理环境,
即外部实际的
环境;行为的环境,即个人心目中的环境。行为产生于行为的环境。
五、精神分析
精神分析学说又称弗洛伊德主义,
产生于
19
世纪末
20
世纪初,
创始人是奥地利的
精神病学家弗洛伊德。
在心理学界,
这个理论是指精神分析和无意识心理学体系,
也称为精神病学和深蕴心理学。分为古典和新的弗洛伊德主义。
什么是精神分析,按照弗洛伊德自己的说法,精神分析是他“研究和治疗”癔病
(神经症)
的方法。
弗洛伊德心理学包含两个不可分割的内容:
第一部分是精神
病的治疗方法及其理论;第二部分是关于人的心理过程的理解。弗洛伊德认为,
人的心理领域是一个深不可测的巨大的世界,
它最深层有着神奇的不能被人意识
到的东西,这是一个充满魅力的领域。
该学派的主要代表人物是弗洛伊德(
1856
~
1939
)、阿德勒(
1870
~
1937
)和荣
格(
1875
~
1961
)。弗洛伊德的主要观点:(
1
)无意识学说,弗洛伊德把自己
的心理学称之为深层心理学,
他构筑的心理过程包括三个组成部分:
第一层次是
潜意识系统,它是人的动力冲动、本能等一切冲突的根源,是人的生物本能、欲
望的储藏库,
不受客观现实的调节,
构成人们心理的深层基础;
第二层次是前意
识系统(下意识),是意识系统和潜意识系统之间的一个边缘部分,它在人的心
理活动中执行着“检查者”的作用,其目的是保证适合本能,又要服从现实的原
则;
第三层次是意识系统,
是人的心理最外层次部分,
是人的心理因素构成的
“家
庭”中的“家长”,它统治着整个精神家庭,使之协调。(
2
)释梦理论,弗洛
伊德按照精神分析的观点把梦的内容所表示的意义分为两个层次:
一个是表层意
义,是梦的“显意”,指梦者可以回忆起来的梦的情境及其意义;一个是深层意
义,是梦的“隐义”,指梦者通过联想可以知道隐藏在显意背后的意义。
六、
日内瓦学派
日内瓦学派心理学与瑞士心理学家、日内瓦大学心理学教授兼卢梭学院院长
让·皮亚杰(
1896
~
1981
)的名字分不开,日内瓦学派的心理研究侧重于儿童智
力发展的认识活动,
皮亚杰以其创造性的研究影响了当代心理学界,
他以儿童心
智发展为基础,进而研究人类认识的发生和变化,创立了发生认识论。
日内瓦学派认为,
心理学研究不仅不能离开生物学而且不能离开逻辑学,
皮亚杰
用符号逻辑研究儿童智力的发展,
在其认知心理学中引入了数理逻辑的概念,
并
把源于布尔代数的符号逻辑作为一种工具。
该学派的主要代表人物是皮亚杰。
他的主要观点:
(
1
)
认识结构及其动态过程,
皮亚杰的几个基本概念:图式(指人的一种心理机能结构)、同化(原生物学概
念,
指生物适应环境的一种过程,
这里主要说明人类智力的发展也是生物的一种
适应)
、
顺应
(原有的图式不能适应客体时,
通过调整原来的图式建立新的图式,
使认识图式发生质的变化的过程);(
2
)儿童心理发展的研究,提出心理发展
四要素:
a
、机体的成熟因素;
b
、个体对物体作出动作时的练习和习得经验的作
用;
c
、社会环境;
d
、对心理起决定作用的平衡过程(平衡过程是指不断成熟的
内部组织在与外界物理和社会的环境相互作用中不断调整认识结果的过程,
也就
是心理不断发展的过程)
。
皮亚杰将儿童认识的发展分为四个阶段:
第一阶段是
感知运动阶段(
0
~
2
岁);第二阶段是前运算阶段(
2
~
7
岁);第三阶段是具体
运算阶段(
7
~
11
、
12
岁);第四阶段是形式运算阶段(
11
、
12
~
15
、
16
岁)。
七、人本主义
人本主义于
20
世纪
50
~
60
年代在美国兴起,
70
~
80
年代迅速发展,
它既反对行为
主义把人等同于动物,
只研究人的行为,
不理解人的内在本性,
又批评弗洛伊德
只研究神经症和精神病人,
不考察正常人心理,
因而被称之为心理学的第三种运
动。
人本学派强调人的尊严、
价值、
创造力和自我实现,
把人的本性的自我实现归结
为潜能的发挥,
而潜能是一种类似本能的性质。
人本主义最大的贡献是看到了人
的心理与人的本质的一致性,主张心理学必须从人的本性出发研究人的心理。
该学派的主要代表人物是马斯洛(
1908
~
1970
)和罗杰斯(
1902
~)。马斯洛的
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